DIEGO SORO | «La entrada de los grandes clubes en los e-sports es cuestión de tiempo»

Ingeniero de telecomunicaciones, Executive MBA por IE Business School, mentor en el Venture Lab del IE, miembro de Chamberí Valley y business angel

Diego Soro habla muy rápido. Dispara palabras a la misma velocidad a la que los mejores jugadores de Fornite derriban enemigos y engrosan su cuenta de kills, un ritmo parecido al de los equipos punteros de League of Legends en busca de la base opuesta para destruirla y anotarse una victoria no exenta de épica. Los videojuegos más seguidos del mundo no difieren demasiado del deporte de competición, adversarios en busca del triunfo y epopeyas capaces de crear mitos y leyendas al ganar con sufrimiento.

Pero los parecidos van mucho más allá del argumento. Jugadores cotizados, agentes o entrenadores de ídolos del joystick conforman un universo, el de los e-sports, que conquista desde hace muchos años a un grupo de población, entre 15 y 35 años, que ya no se sienta delante de una pantalla de televisión a ver un partido de fútbol durante 90 minutos y para el que acudir a un partido en el estadio o la cancha apenas resulta atractivo porque su ocio está en otros lugares. Tiene otros códigos.

Diego Soro, padre de tres hijos, lo vio venir. Despierto, entendió que si no se entraba en el mundo de los e-sports desde el principio, las barreras iban a ser más complicadas de sortear cuando lo que empezó siendo casi una excentricidad se ha ido convirtiendo en un negocio que mueve miles de millones de euros y que en países como España apenas esta naciendo, por lo que el margen de crecimiento es espectacular.

En 2020 y a pesar de que la pandemia dio al traste con citas multitudinarias como la Madrid Games Week, Gamergy o el DreamHack Spain, el número de trabajadores en el sector en España aumentó un 33 %. Además, nuestro país cuenta ya con cerca de 300 jugadores profesionales de e-sports. El auge ha llegado incluso a las aulas pues son varios los centros que forman a jugadores con potencial o a gestores de unos equipos cuya estructura incluye psicólogos, nutricionistas y hasta fisioterapeutas.

Los clubes de deporte tradicional han ido comprendiendo que, si no logras conquistar a los fans del futuro debes ir a buscarlos a los lugares donde se divierten. Por eso nació Cream Real Betis, la división de deportes electrónicos del club verdiblanco que Diego Soro dirige y que, tras llegar a las finales de la Super Liga de League of Legends, se encuentra en plena ronda de inversión. En apenas unos días ha logrado ya la mitad de su objetivo, fijado en 500.000 euros.

 

PUENTIA: ¿Qué es Cream Real Betis y cómo ha ido evolucionando?

DIEGO SORO: Es un club de deportes electrónicos. Empezamos en 2017, hemos ido creciendo y el año pasado nos asociamos con el Betis como asistente de deportes electrónicos del club y llevamos toda su división de e-sports. Consideré que era un buen momento de montar un club de deportes electrónicos, competir en ese mercado y crecer con el sector.

P: Pensando en los más jóvenes

DS: Eso es. Orientado hacia ese target que no ve el deporte tradicional, pero sí muchos videojuegos; un grupo de población que consume otro tipo de contenidos.

P: ¿Qué balance haces, a día de hoy, de ese ‘matrimonio’?

DS: Pues muy bueno. Le aportamos a una estructura de deporte tradicional llegar a una audiencia a la que no se llega. Los clubes tienen problemas porque las audiencias del mañana están a otras cosas y hay que enganchar al fan joven a través del deporte electrónico, que es una ventana para ellos. Cada parte aporta una cosa. Nosotros, conocimiento del sector, y ellos una marca reconocida, acceso a patrocinadores, negocio, una fan list consolidada… Es un matrimonio muy adecuado. Nos complementamos muy bien.

P: El Betis no le ha tenido miedo a esta nueva forma de promocionar su marca

DS: La apuesta del Real Betis es clara. Quiere enganchar al fan del futuro con los e-sports. El que es bético sigue al Betis por el fútbol, pero te sigue, principalmente, porque siente los colores y quiere que ganemos a todo, también cuando comité su equipo en los campeonatos de e-sports. Es un efecto multiplicador.

P: Hace poco un equipo de e-sports era una excentricidad y hoy en día es algo habitual e integrado en nuestro día a día

DS: El negocio es muy parecido a los tradicional. Los jugadores tienen agentes, se fichan entrenadores… Antes era visto como un reducto para frikis, pero ahora ya se entiende que hay una industria muy grande creada alrededor de esto, algo que incluso ha calado entre quienes no son nativos de este tipo de entretenimiento. Para mi es el futuro de la industria del entretenimiento.

P: Da la impresión de que la relación entre las audiencias y el volumen de negocio aun está desequilibrada en el mercado de los e-sports…

DS: Absolutamente. El mercado es muy pequeño para la gran audiencia que hay y eso es bueno porque tiene un margen de crecimiento brutal. Es una apuesta de valor a largo plazo. Las marcas van entrando muy despacio porque hay que hacer una gran labor de pedagogía en los departamentos de marketing. Es una sector que debe madurar. Hay estudios que destacan que si multiplicáramos el ingreso medio por fan por toda la audiencia que ahora mismo tienen los e-sports, sería un mercado cuyos ingresos se equipararían a los de la NBA teniendo en cuenta que la audiencia crece un 15 % cada año, al contrario de lo que pasa con el deporte tradicional donde las audiencias están atascadas.

P: Llama la atención que ciertos clubes que se tienen por vanguardistas dentro de su mercado tradicional sean incapaces de ver con rapidez el auge del deporte electrónico

DS: La entrada de los grandes clubes en los e-sports es también cuestión de tiempo. Florentino Pérez se queja de que no llegan a la gente joven. Y es que la gente joven prefiere el Fornite o el League of Legends y contra eso, la forma de comportarse los jóvenes, no puedes luchar. Tienes que adaptarte a ellos tú y ofrecerles alternativas y contenidos que para ellos sean atractivos además de estar en los lugares que ellos frecuentan como Twitch o Youtube. El fútbol es un deporte muy importante y muy consolidado, pero si quieres llegar a la gente joven, los e- sports son un buen camino.

P: Es decir, que estamos ante un paso inminente

DS: Está al llegar, sí. El FC Barcelona ya anunció que tiene un acuerdo con un club asiático de League of Legends y el Real Madrid dedicará un espacio en el nuevo Bernabéu a los eSports. No viven de espaldas a ello. Hay que tener experiencia para lanzarse a esto y poner en marcha un club. A eso súmale que alianzas como la que hemos hecho nosotros con el Real Betis, que es un club que cuida mucho tu marca, provoca cierta reticencia y algunas tensiones precisamente por el respeto a la marca. El Betis ha sido muy innovador, pero es comprensible que otros prefieran esperar, aunque es cuestión de tiempo.

P: Y en 2021 el mundo del deporte está lleno de referentes

DS: Sí. La entrada de los equipos tradicionales a los e-sports está muy extendida en todo el mundo. En la NBA los Miami Heat se asociaron con Misfits y los Philadelphia 76ers compraron Team Dignitas y APEX para convertirse, en 2016, en la primera entidad deportiva norteamericana propietaria de equipos de deportes electrónicos. En el ámbito europeo del fútbol, el Schalke 04 tiene un equipo muy potente. Es una tendencia imparable que cada vez se irá extendiendo más.

P: Otra de las grandes novedades que aportan los e- sports tiene que ver con la forma de comunicar, que cambia completamente respecto a un club de deporte convencional.

DS: Así es. Cambia el lenguaje y cambian los canales. La gente joven no lee el Marca. Se comunican a través de redes sociales, Twitter, Instagram, Tik Tok… y luego el lenguaje es muy diferente también. Es otro tipo de ambiente y una comunicación más divertida en la que los clubes interactuamos entre nosotros. Es muy diferente a la tradicional. Hacemos cosas que serían impensables desde las cuentas oficiales de los clubes de fútbol, por ejemplo.

P: Imagino que los departamentos de Comunicación de los clubes estarán pendientes e incluso tensos al principio por ver cómo se maneja su marca en este ambiente.

DS: En el caso del Betis se trata de una entidad más abierta, pero lo habitual es que, sobre todo al principio, estén muy pendientes por el tema reputacional.

P: ¿Son asiáticos y norteamericanos quienes marcan la pauta en este ámbito?

DS: Hoy por hoy, en los deportes electrónicos el 50 % del negocio mundial está en Asia. Van 5 años por delante del resto y son referentes. En el caso de Europa y Norteamérica estamos ante mercados parecidos.

P: ¿Qué lugar ocupa España en el mercado de los e-sports?

DS: España está muy desarrollada a nivel de audiencias. Es uno de los países europeos punteros en este sentido. Además, aquí Mediapro ha hecho mucho por profesionalizarlo y la estructura es muy profesional.

P: ¿Cómo ha llegado hasta aquí Diego Soro?

DS: Desde siempre he sido aficionado a los videojuegos; hace mucho que me gusta esto y siempre he sido muy techie. Hace años vi que del ocio se podía pasar al negocio. Soy empresario y nunca me ha dado miedo emprender así que decidí dar el paso y poner en marcha mi propia empresa. En su momento me di cuenta de que se estaban creando ligas profesionales y, por tanto, estructuras que implicaban mercados muy similares a los del deporte profesional. Veía, además, que se empezaban a crear franquicias, lo que iba a provocar que se implantaran ciertas barreras de entrada y eso iba a bloquear el día de mañana el acceso a cualquier actor que quisiera formar parte de ese universo. Eso, sumado a que soy padre de tres hijos y que veo en primera línea que los contenidos que consumen no se parecen en nada a los que consumíamos nosotros cuando éramos pequeños, me animó a dar el paso.

P: Y no ha ido nada mal

DS: Parece que hemos acertado, aunque nos queda mucho por trabajar. El camino del emprendedor siempre es difícil, así que aún queda camino.